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开yun体育网而这种追求新东西的格调-开云(中国)Kaiyun·官方网站 登录入口

2025-12-11 06:21    点击次数:52

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运转是恭候,其后我发现恭候成了一种风气。

这不是《恭候戈多》,这是《四个汉字:三个字》玩家的心声。

自 2022 年 3 月 16 日,《明日方舟:终末地》的首支看法 PV 发布以来,就有无数玩家期待着它的适宜问世。

可是,《明日方舟:终末地》的每一次测试都终止许久,更是让无数玩家把"难谈说"挂在嘴边,连海猫我方都知谈有东谈主把" Endfield "叫作" Whenfield "。

永久的恭候,让一个问题在我脑中,也在无数玩家脑中萌生——《明日方舟:终末地》,值得让东谈主恭候这样久吗?

要知谈,在恭候的过程中,每一位玩家的期待感都会被无穷拉高,对《明日方舟:终末地》的幻想也会愈发丰润——它带来的,究竟是令东谈主目前一亮的玩法、出东谈主意象的体验,照旧充满千里浸感的剧情、用心打磨的品性?

只好游戏不上线,一切"大的"都不错被幻想,最青年出一种"我绝对要的格调",到了游戏实在端上来时,那些累积的期待就会成为压力。是把"大的"全部落实,让玩家心泄气足?是长板短板兼具,最终安靖落地?又或是雷声大雨点小的草草终了?直到几周前,依旧犹抱琵琶半遮面的宣发,让这一切都还像是个未知数。

而如今,《明日方舟:终末地》终于不藏着掖着了。

在 11 月 10 日,鹰角收集邀请包括咱们在内的海表里各大媒体及 KOL,共同参加了一场"全面测试"媒体发布会,并以此为绪论,向诸君传达《明日方舟:终末地》究竟面终末何如的挑战,又是何如在挑战中冲破我方,让游戏自己充满价值。总结起来就是一句话——《明日方舟:终末地》的"全面测试",为什么值得期待?

由于本场发布会包括三个循序,分别是斥地共享、现场问答,以及相当伏击的试玩体验,因此为了让诸君从更客不雅的角度了解这场发布会,咱们也特意整理了一份完整的鹰角主创答疑 Q&A,接待移步另一篇著作不雅看,本文将留意展示我个东谈主在这场发布会中对《明日方舟:终末地》的举座感受。

一、 坚实的中枢玩法

其实中枢玩法,人人也曾知谈得七七八八了——哪怕《明日方舟:终末地》一直没上线,但过往的恭候再加向前两次的测试,也让系数东谈主知谈它是个交融了箱庭探索、工场自动化和多东谈主同屏小队搏斗的特殊游戏。

是以,在本次发布会中,让我感到相比道理的照旧几条官方表态。

比喻说,为什么要选择这种玩法——你很难在市面上见到一个长线运营的工场自动化类游戏,更难以联想这类游戏到底要怎样作念到长线运营。

据海猫所说,选择这玩法主若是因为里面爱玩:"下一款作品但愿作念一个我方心爱的游戏玩法,其时第一反映就是工场自动化类型。"对此,恐怕偷瞧过海猫 Steam 游戏库的一又友,应该会把心中的臆测落实了。而另一方面,Rua 也认为这一玩法鼓胀好玩,制作团队有信心把玩法乐趣传播到更广的群体中。此外,引入工场配置类元素还能让玩家的代入感、千里浸感更强,让玩家从被迫去玩游戏提供的内容,转为主动去改进这个游戏。的确,这样的玩法很有极新感——从我个东谈主角度,我所期待的恰是《明日方舟:终末地》能带来何如的工场自动化类游戏新抒发。

再比如,为什么会选择这种访佛 RPG 游戏的多东谈主同屏小队搏斗式样?在市面上接续运营的游戏中,这种式样照旧相比有数的。

据 Rua 所说,这能极地面擢升游戏的千里浸感,和队友系数在场上死力拼搏,感受人人系数在屏幕上放技能的声势。

在试玩循序中,我的确明晰地感受到了这少许。探索舆图时,队友经常会作念出宝物教唆信息,而到了搏斗过程中,每当玩家作念出竣工逃匿,都会有队友来上一波企业级赞赏。四东谈主小队同屏的遐想,的确让系数游玩过程充满活跃气味,相对相比克制的语音触发,也让格局不至于太过"菜市集",但也鼓胀吵杂。

总之,从中枢玩法来看,《明日方舟:终末地》作念出的转变值得笃定,而这种追求新东西的格调,其实从三测的变化中也能体现。

二、 近乎重作念的游玩体验

早在《明日方舟:终末地》二测(即"再次测试")时,"近乎重作念"就也曾是被无数东谈主复读过的面貌词。而在本次测试中,"近乎重作念"这话就又要被拿出来聊一聊了——只不外此次,这些改变大多不改变底层逻辑,而是在这个地基上配置了新的大厦。

最显耀,也最能被切实体会到的,偶而就是搏斗的领略感。我愿将逃匿不打断普攻层数称为最伟大的更变,再加上竣工逃匿赐与的技力条增长,让《明日方舟:终末地》的践诺手感较之以往好了不啻一星半点。顺带一提,在本次试玩中,我大大量时辰是在使用手柄游玩,其按键配布与滚动调教也都能够令我泄气,即便键位如斯之多,但简直系数按键都被收纳在一二级菜单内,能够以组合键式样合理使用——天然,相较于键鼠照旧需要额外付出一些学习资本。

而扮装们的战技、资质、潜能等一系列内容,也经历了一定更变。游戏的底层搏斗机制被再行遐想,无论是物理侧照旧法术侧,都将颠倒后果进行了一定修改,并产生出以配队为中枢的搏斗派别折柳。是的,即便在本次测试中,逃匿的动作收益更高,但实在决定玩家战术的,照旧搏斗前的配队——致使于,当你提前组好一支合理的队伍后,搏斗时只需"那处亮了点那处"就好。

但这也不料味着深度的镌汰,如果用一个词来面貌《明日方舟:终末地》的搏斗,我想应该就是"节律感"。经过诊疗的技力回复速度,给了玩家更千般化的搏斗计谋选择,不同扮装之间相反广泛的裂缝手感,让玩家必须精确把控方案时机,而通过各式妙技累积失衡条打出高额伤害的逻辑,又需要玩家念念考怎样打出重击、怎样重复颠倒。肤浅来说,就是玩家必须在顺应的时机,用顺应的技能算作开场,接着打出一连串的连携技——就像是手持一把弩箭搏斗,你需要提前装填(即计谋身分),然后找准时机辐射(即动作身分)那样。这既给妙手玩家提供了展示重大与操作的契机,也让平时玩家能够绝不劳苦地感受搏斗的快感。

因此,《明日方舟:终末地》就以极佳的节律感,创造了令东谈主印象深化的搏斗体验。而这种节律感不仅表目前搏斗中,也表目前系数游玩过程里。

从舆图遐想方面来说,在试玩中,我再度从新体验了"四号谷地",出东谈主意象的是,此次的体验致使给了我一种"被制作主谈主牵着鼻子走"的嗅觉——天然,是褒义层面上的。一种软性的、具备节律感的联结连接于前期经过,很厚情况下,都像是一种心计学层面的清楚,让玩家的方案掉进遐想师早已遐想好的走漏中去,从而获取无比顺畅的游玩体验。

比如一个"可选"的救出几位终末地队员的任务,其实顺着路走上那么一圈,把路上的怪物全计帐一遍,再开几个大天然送礼的宝箱,这一连串的任务就自可是然地完成了——而完成后再一看,目前就是通往干线的谈路。

这样作念的平允,是能够让玩家莫得被打断心流之感,致使作念到"连接玩下来,致使完全察觉不到时辰的荏苒"的地步——这绝对是因为,每一项大蓄意都被缜密地领悟为好多小蓄意,而舆图上的各式清楚与联结,也令我将大部分元气心灵放在干线内容上,完全不会产生"我刚才想要干嘛来着"的渺茫无措。

这偶而就是发布会中,海猫和 Rua 不啻一次提到的箱庭遐想理念。据 Rua 所说:"咱们但愿通过箱庭的遐想,让玩家们感知到咱们的关卡内容、遐想内容密度相比高,不像是玩一种很空的东西。"

践诺上,这样的箱庭感在本次测试新增的舆图中,体现更甚。

三、 全新的国风舆图

全新舆图"武陵",是一张充满国风味味的地面图。

虽说"武陵城"才是舆图的中枢,可在进城前,我就被这张舆图不啻一次地颠簸到。

当我走出周折小径,目前豁然清朗,随着剧情乘上竹筏顺流而下时;当我走上不雅景台,向着辽阔的武陵城瞭望时……配景音乐总会恰到平允地响起,奉陪着令东谈主目不暇接的景观,我的色调省略就是底下这张图。

上一次有这种嗅觉,照旧在某个巨神兽肚子里看樱花雨的时候,而此次,一切都发生在充满国风味味的竹林旁。《明日方舟:终末地》的地形叙事,常常愚弄既熟悉又生疏的风景,给玩家带来足以称之为惊艳的视听感受,这如实很有极新感。

但个东谈主合计好意思中不及的少许是,天然地形叙事较有新意,但可能由于剧情节律紧凑,这番韵味便在未留足试吃空间的情况下,就十分病笃地运转了下一段剧情,蒙眬一点留白所带来的好意思感。

天然,从另一方面来讲,录取好意思学,向来认真动态之好意思。无论是"野趣",照旧"移步换景"的看法,都条件不雅者在动态中寻求流动着的好意思感。而武陵城外,恰是对动态之好意思的最佳呈现。

随着脚步移动,目出路色便会阻抑变换,被用心遐想的地形,躲闪地将玩家引向每一处风景优好意思的宝地。试玩过程中,我永久在用拍照功能到处打卡,可是纪录下的静态画面,终不行面貌初经每处奇景的盎然期望——无论是迷踪林里常常移动的竹子,照旧蹲在路旁被东谈主惊起的小动物,都是静态中的动态,让舆图上的每一处遐想充满活力,也让整张舆图更像是被刻意创造的风景园林。

还谨记咱们此前提到的箱庭感吗?箱庭游戏,最早是由宫本茂提倡,其灵感来自日式箱庭。而日式箱庭,又是一种以微缩式样收复中国园林的艺术——夸张少许来说,《明日方舟:终末地》创造的这个"武陵地区",致使在心劳日拙中,达成了对箱庭艺术的本真性追忆。

而这,还只是是城外的游览。

投入武陵城后,我获取的则是一种特殊的生存感。有东谈垄断这叫"新录取",也有东谈垄断这叫"当代国风",但无论何如定名,它都是一种相当合适现实的好意思学话语。这里的合适现实,指的恰是咱们所处的现实全国。

就比如说,武陵城中的城市商酌相当合适现实逻辑,树木下半部分被刷上保护白漆、各式标示牌相配生存化、城中池塘旁还有小孩跳进去玩水……各式生存自得从直观上就能给东谈主一种熟悉感。

此外,商圈中的各种店家也简直完全合适践诺——就像是你逛街时确凿会见到的店铺相似。

如果你曾看过《明日方舟》的各式直播,那一定会对其中的告白循序充满印象。各式用心制作的凭空品牌宣传视频,让东谈主忍不住怀疑是不是有告白遐想师跑到鹰角再管事了。而《明日方舟:终末地》中的商店标记、店铺门头等一系列遐想,齐能给东谈主访佛的嗅觉。比如街边的龙泡泡商店,光看外在的话,我恐怕进去之后发现一整面墙的盲盒,盒里还塞袒护款那种。

以上的一切,共同打造了具有东方气质的往时幻想"国风"主题,更要津的是,这一主题不单是流于名义,更是与玩法深度归并。

四、主题与玩法的归并

在家具发布循序中,Rua 清楚"算作一款耐久的、可接续运营、可接续发展的游戏,咱们爱重 Gameplay 和叙事之间穿插的关系,目前的归并点就是扣主题。"

其实,这倒是与《明日方舟》实质的各大行径访佛。

每次《明日方舟》推出新的主题行径时,经常会遐想一种全新的、合适新主题、新剧情的机制——比如最近的"雪崩",又或者感谢典礼行径中的"闪光灯"。它们都是当期行径中不可蒙眬的部分,更无比切合行径剧情。

因此,用推出新机制来创造新玩法,以此带给玩家合适剧情叙事的极新感,这种方式已在《明日方舟》中被解释可行,况且这种可行性还被延续六年之久。将玩法与叙事归并这件事,其实对鹰角收集来说并不是件极新事。

这少许在武陵城中的弘扬,等于特殊的"武陵工业蓄意"。

由于武陵地区的主题是以"以水为主的息壤力量",因此在整张舆图中,水都是相当伏击的资源。玩家不错用瓶子装水来进行后续的玩法,比如在一张舆图中,要用访佛水枪的谈具来解锁大门,完全是箱庭解谜念念路。而使用抽水机获汲水资源,更是能将其生动用在集成工业系统中,进行武陵地区私有的工业基建。

不错猜想,就算鹰角什么都不干,只需要把这个公式套上个十好几遍,那也能为玩家源远流长地端上无数不同的地区、无数不同的玩法,讲出无数不同的故事。模板我都想好了——某某地发生危急,需要集成工业系统发展,照管员火速赶到运转基建,危急科罚,齐大昌盛。

天然不会这样肤浅刻毒,但"扣主题"这套可被拓展且具有无数可能性的模式,昭着是《明日方舟:终末地》往时发展的最大底气之一。

"那既然如斯,那《明日方舟:终末地》的斥地进程应该会很快吧?不应该这样久才端出来吧?"——很可惜,我这样的想法只产生了一会,便被掐灭在脑海里。一方面,是《明日方舟:终末地》前几次测试所弘扬出的极大转变气派以及游戏品性自己,让我服气"套模板"这事不是鹰角的追求;另一方面,则是发布会上,Rua 所共享的一系列技能艰苦。

五、面临技能挑战

算作一款接续运营的大型 3D 游戏,《明日方舟:终末地》身上叠了好多层 Debuff ——这既是鹰角收集的第一次尝试,亦然该类型游戏的第一次尝试。

据 Rua 所说,《明日方舟:终末地》的斥地际遇了绝酌定难以联想的挑战,特别是在渲染和多端优化方面:"以主城场景为例,武陵城在 PC 和 PlayStation 5 平台上的渲染面数在 300 万到 500 万面,而手机端则截止在 100 万到 200 万的鸿沟。对扮装层面,PC 和 PlayStation 5 精度拉尽是 8 万到 10 万面,手机端也有 4 万到 5 万面,比市面上的家具高 50% 到 100% 傍边"。

除模子精度外,由于游戏全程四东谈主同屏,还要面临四东谈主同屏压力,而工场基建中的动态物体渲染,也为 GPU 渲染和 CPU 优化带来尽头大的压力。是以,制作团队还对 Unity 引擎进行了澈底的更变,对渲染架构、底层剧本等进行重写……简直是从 0 到 1 的进程,让我看到了《明日方舟:终末地》所面临的压力,也算是对其迟迟难以上线的收尾,作念出了技能上的回话。

既要为长线运营作念准备,又要为多端作念适配,没法摸着石头过河的它,选择造一座大桥——恰似塔卫二上的终末地工业所作念的事相似。这样的改进看上去颇具破绽目标与逸想目标,不外也恰是这样的格调,才值得无数玩家对其苦苦期待,整天念叨着"难谈说"。

结语

考虑这场发布会以及当日的试玩,其实能说的还有太多太多。比如明明知谈下一刻会发生什么,但依旧会在那一刻发生时笑出声的剧情。互助配景音乐相当颠簸且丽都,令我骚然起敬的献艺……但这一切惊喜,照旧留给诸君亲身发现吧。

况且,我玩到的也并非全部——践诺上,当日我也曾破耗了近六个小时的试玩时辰,可那照旧太短。要知谈,本次全面测试的内容体量,大约能撑起 50 至 60 小时的游玩时辰,即便我使用现场提供的后期归档,也依旧只可浅尝辄止。

尽管如斯,我依旧在《明日方舟:终末地》上看到了令东谈主叹惋的完成度,以及系数创作团队的熟悉。而最终弘扬怎样,则需要在日后不雅察玩家们的通晓反映——但愿到那时,《明日方舟:终末地》也能以践诺弘扬,不负玩家们的期待。

是以,若是感到"终压抑"了,不妨效仿制作团队在游戏中的联结方式,把期待《明日方舟:终末地》也拆作念一个个小蓄意——目前,抽中全面测试经历才是最要害的事。

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